jueves, 8 de abril de 2021

Clasificación de videojuegos

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Hace un tiempo intercambiábamos con Alain Mizrahi sobre una posible clasificación de videojuegos, para se pudiera utilizar al analizar la popularidad que tienen los juegos online.

Si bien no fue la tipificación finalmente utilizada por Grupo Radar para elaborar el Perfil del Internauta Uruguayo, dejo aquí mi propuesta por si resulta relevante para algún trabajo futuro.

1. LÓGICA (agilidad mental)

Puzzles y Problemas (Brain age, Tetris, Sodoku, Candy Crash), y juegos de tablero virtual (Ludo, Tutti-fruti).

2. AVENTURA (avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos)

Conversacional (novelas visuales, elige tu propia aventura), gráficos de exploración (Indiana Jones, Dear Esther, Gone Home, Fortnite) y los de modo fiesta o socialización (Among Us).

3. ACCIÓN (reflejos, puntería,velocidad)

Se incluyen juegos de disparos (Wolfenstein 3D, Doom), de lucha (Street Fighter, Guilty Gear), arcades (Space Invaders, Pac-Man) y plataformas (SuperMario , Sonic), u otros donde el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos (Fall Guys).

4. DEPORTE (simulan deportes del mundo real)

Fútbol (Pro Evolution Soccer, FIFA Series), Basketball (NBA Live), Tenis (Super Tennis), Carreras (Mario Kart) y otros deportes (Wii Sports).

5. SIMULACIÓN (recrear actividades del mundo real)

Conducción de vehículos (Gran Turismo, Flight Simulator), Construcción (SimCity, Farmville), Música (Guitar Hero, Karaoke, Baile) y de Vida (SimLife, Tamagotchi), incluyendo aquí los juegos Sandbox más libres (Minecraft, Terraria).

6. ESTRATEGIA (gestionar datos, objetos y personajes)

Pueden ser en tiempo real ( League of Legends, Age of Empires, StarCraft, Total War) o por turnos (Civilization, Dofus). Y también los juegos de rol (Final Fantasy, Dungeons & Dragons y Pokémon)


Aprovecho para compartir aquí algunos datos interesantes del informe del Perfil del Internauta Uruguay 2020 presentados por Grupo Radar, el pasado mes de febrero:

  • El 93% de población uruguaya es usuaria de internet, solo el 2% no se conectó en las últimas 24 hs. 3 de cada 4 niños menores de 6 años son usuarios de internet. Para un 82% de los internautas el dispositivo más usado es el celular. El tiempo promedio diario de uso de internet es de 5.6 horas.
  • Chat, videos y redes sociales son los principales usos de la web. Amazon Prime, HBO, Apple TV y Disney+ no remplazan, sino que se suman a Netflix.
  • Irrumpe fuertemente TikTok y modifica los hábitos de visualización de videos cortos junto a las stories de Facebook e Instagram, y en esta misma categoría cae Youtube.
  • Videojuegos de lógica y agilidad mental (rompecabezas, candy crush, buscaminas) son los más usados, pero entre adolescentes lideran los de aventura (Assassin's Creed, Minecraft, Tomb Raider) y de disparos (Battlefront, Call of Duty). Casi 200.000 uruguayos gastan USD 20 por mes en videojuegos.
  • La mitad de los usuarios de internet ha usado alguna plataforma de videoconferencia en el último mes, para clases, reuniones de trabajo o con amigos y familiares.
  • Sigue cayendo el número de usuarios de Facebook, se estanca el de Instagram, crecen con fuerza Tiktok y Pinterest.
  • Seguimos menos celebrities del mundo de la TV y del espectáculo y más "micro-influencers" sobre temas específicos de nuestro interés (humor, moda, gastronomía, diseño, etc.).
  • Se observó un fuerte crecimiento de compras a pequeños emprendimientos que se anuncian en Instagram.

[Los informes se pueden comprar online y descargarlos aquí]
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viernes, 19 de marzo de 2021

Una historia de cuellos de botella

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En la década de los noventa, para anotarnos a los grupos prácticos de la Facultad de Ciencias Económicas y de Administración, había sorteo de letra para ir a hacer cola. 

A cada inicial de apellido le tocaba un día especifico, pues teníamos 25.000 personas buscando un cupo en el horario deseado por cada una, y debían ser distribuidas.

Cada día se abría la puerta a la misma hora, y se armaba la cola. Los madrugadores que esperaban afuera, y los que llegaban sobre el cierre, tenían igual posibilidad de elegir, pues -para evitar aglomeraciones y corridas matutinas- se definió que los cupos no se cerraban durante el día (el sorteo aseguraba la no saturación de ningún grupo). 

Cuando la cosa se pudo informatizar, pasamos a la web. Y el primer año se cometió un error grave: abrir todos los grupos, para todos los estudiantes, el mismo día, a la misma hora. Un caos de nerviosismo, dudas, ansiedad, grupos que se iban cerrando, carrera frenética y mucho refresh de la web.

No sólo se cambiaba el procedimiento, sino que se usaba internet (algo novedoso para mucha gente en ese momento), y además, ya no había sorteo. Había que experimentar, al mismo momento que se aprendía a usar la nueva herramienta y que estaba en juego la importante decisión de los horarios de clase para todo el año. 

El resultado fue el que ahora parece obvio: sitio caído + angustia + bronca. 

En consecuencia, mientras aprendíamos de cuellos de botella y distribución de carga, nos dimos cuenta de algo clave: El uso de tecnología requiere (también) análisis, diseño y planificación. Por ser inmaterial y poderosa, parece infinita, pero no funciona de esa manera.

La web nos permitió evitar las colas en los corredores fríos de la facultad, facilitó la inscripción y (tras implementar un sorteo de días según el dígito verificador de la cédula) pudimos evitar las caídas, ordenamos el flujo y finalmente funcionó con éxito para beneficio de todos y todas.

Las TIC no hacen magia, ni tienen poderes diabólicos. Se necesita una mayor y mejor planificación para organizar los procesos: rutinas claras para la gente (por ejemplo, habilitar cupos siempre a la misma hora), jamás adelantar la web a lo que se comunica oficialmente, distribuir a las personas en grupos, separar sitios de comunicación, validación, registro y verificación (cada cosa en una ventanilla independiente), dar visibilidad a las colas, informar tiempos de espera, asegurar cupos a quienes ya están en cola, desestimular el reintento cuando no existen cupos, explicitar las probabilidades de éxito en los distintos canales (si es que existen. Y si son equiprobables, también hay que decirlo), informar el canal deseable a ser usado por cada grupo (o por cada persona) para que sea eficiente, dar alternativas "analógicas", implementar una lista de espera (con call back), evitar hacer la apertura en la noche (los días no deben empezar a la medianoche), etc.

Seguramente hay más ideas que se pueden aportar. No soy experto en estos temas tan específicos, pero gente que sabe hay un montón. Hay que lograr la correcta combinación de profesionales expertos que sepan de informática, de administración, de customer experience y también de comunicación.

Utilizar las TIC sin planificación es un error. Culpar a los informáticos, a la web, a internet u otros seres mitológicos no resuelve el problema.

Ahora paciencia, y ojalá pronto podamos estar todos vacunados.

Actualización: ¿Por qué ahora el sistema de agenda es mejor?

Simplemente porque en la interacción con el usuario (frontdesk) ya no se hace la búsqueda de lugar disponible ni el registro de la agenda.

Se valida y simplemente registra su interés y restricciones (lugar y franja horaria).

El proceso mas complejo, que implica buscar lugares libres (según las restricciones) y registrar en la agenda, ocurre de manera ordenada sin interacción con el usuario (backoffice).

Ahora hay una lista de usuarios que se van procesando uno tras otra de manera ordenada.

Una vez que se completa la agenda, simplemente se notifica al usuario del resultado por SMS o email. Lo cual hace mas eficiente el proceso (simplemente separando frontoffice de backoffice, en lo que se denomina callback).

¿Qué sigue estando mal del proceso de agenda?

No hay rutinas claras para la gente (se habilitan los cupos siempre a horas distintas), la agenda se habilitan antes de que se haga la comunicación oficial, el grupo de personas habilitadas es rango demasiado amplio.

Se siguen haciendo aperturas de cupos a horas nocturnas y sin aviso previo, generando situaciones con inequidad de oportunidades para los usuarios. 

Desconozco si la alternativa "analógicas" (llamada por teléfono) quedó o no por fuera de este nuevo proceso, pero se han reportado casos donde el canal elegido condiciona el éxito para agendarse. 

[La imagen es de Quino, y por aquellos años la usaba como tapa de mi cuaderno de Administración]

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martes, 2 de febrero de 2021

Gartner's Hype Cycle 2020

Gartner presentó en julio del año pasado su Hype Cycle, donde muestra gráficamente y en relación a la curva de desarrollo y expectativas, las tecnologías emergentes de mayor impacto para los próximos años.

Las tecnologías mencionadas son agrupadas en cinco grandes tendencias: Composite Architectures (en relación a sistemas empresariales), Algorithm Trust (confianza en los sistemas inteligentes), Beyond Silico (en relacion a qué vendrá después del chip de silicio que sostuvo todo el desarrollo de la computación que conocemos), Formative AI (más y mejor inteligencia artificial) y Digital Me (sobre las representaciones digitales de las personas).

Composite Architectures: Nuevas arquitecturas de TI en la organización de las empresas con sistemas modulares, basados en la nube, conexiones APIs, etc. Se incluyen aquí: Composable Enterprise, Packaged Business Capabilities, Data Fabric, Private 5G, Low-cost single board computers at the edge, Secure access service edge architecture (SASE) y Embedded AI.

Algorithm Trust: Permitir a las máquinas decidir a través de inteligencia artificial (IA) requiere de confianza. Son ejemplos de estas herrmientas: Authenticated Provenance, que se asegura la veracidad de la información que se introduce en una blockchain, tecnologías vinculadas a la ética de la inteligencia artificial (Explainable AI, Responsible AI, y Differential Privacy, para compartir datos públicamente sin que se pueda hacer una identificación individual.

Beyond Silicon: Almacenamiento y procesamiento deADN (DNA Computing and Storage), Carbon-Based Transistors, y Biodegradable Sensors, como ejemplos de lo que viene a continuación en términos de nuevas tecnologías.

Formative AI: Los sistemas de Inteligencia Artificial se vuelven cada vez más autónomos, flexibles y adaptativos en entornos cambiantes, con ejemplos como Generative AI, Composite AI, AI-Augmented Design, Generative Adversarial Networks, Adaptive ML, Small Data y Self-Supervising Learning.

Digital Me: Los efectos de la pandemia Covid-19 se ven reflejadas en el Health Passport y los temas de Social Distancing Technologies, pero aparecen otras tecnologías como Citizen Twin y Digital Twin of the Person, también con impacto en la salud, así como Bring Your Own Identity (BYOI) relacionada al teletrabajo que explotó durante el 2020. A esto se le suman los Bidirectional Brain-Machine Interface como Neuralink.

El Hype Cycle 2020 es muy diferente al de 2019 que ya tiene muchas cosas que nos parecen cercanas:

[Para el armado de este texto me basé en la publicación de @resbla del 22/08/2020]

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lunes, 18 de enero de 2021

Redes sociales tras el asalto al Capitolio

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Después del asalto al Capitolio, la red social Twitter –que ya había marcado varias publicaciones de Donald Trump como engañosas, por sus referencias al supuesto fraude electoral– primero borró mensajes “debido al riesgo de una mayor incitación a la violencia”, y finalmente suspendió de manera permanente la cuenta del presidente norteamericano, tal como lo hicieron Facebook e Instagram.

Los medios sociales, o redes sociales, como se las conoce habitualmente, son plataformas de intermediación que en reiteradas ocasiones no se han hecho cargo de los contenidos publicados en ellas, argumentando que cada mensaje es de exclusiva responsabilidad de su emisor. Pero los administradores de estas plataformas juegan un rol importante, tanto por los bloqueos y suspensiones explícitos como cuando seleccionan qué es lo que ven sus usuarios.

Las redes no han sido nada transparentes en relación a la visibilidad que se le da a cada mensaje publicado, que puede ser más o menos visto por públicos diferentes.

Lo primero que se debe comprender es que las redes sociales funcionan con sesgo de confirmación, ya que los seres humanos preferimos reunirnos y mantener comunicación con aquellos que nos resulten parecidos (o con quienes piensan completamente lo opuesto, para reafirmar nuestras propias ideas), y esto influye significativamente en lo que vemos “en internet”.

Pero además, como lo que buscan los medios sociales es retener a los usuarios, lo que se muestra a cada persona no es todo el contenido. Los algoritmos se encargan de seleccionar y priorizar aquello a lo que accedemos. Por eso, aún peor que el bloqueo de una cuenta es invisibilizar sus mensajes. En general los usuarios creen que lo que publican será leído, pero no necesariamente es así. Una red social puede esconder lo que considere que no es atractivo para sus usuarios.

Un gran error, al analizar los bloqueos o suspensiones de cuentas, es que analicemos el caso en particular, ya que en función de nuestras opiniones e intereses nos puede parecer conveniente o no, cuando en realidad tenemos que abordar el problema en términos más generales y comprender cómo se adoptan estas decisiones, quién las toma, cuál es su alcance y de qué manera se procesan.

Por ejemplo, en el caso de la suspensión de la cuenta de Trump en Facebook, parece haber sido una decisión de su fundador, Mark Zukerberg, y no el resultado de un proceso claro para la ciudadanía, ante el incumplimiento de ciertas reglas concretas.

Seguramente sea muy difícil que se llegue a una regulación global de las redes sociales, por lo que se debe trabajar en pos de la autorregulación y en alcanzar acuerdos sociales acerca de cómo debería ser la forma de proceder en este tipo de situaciones.

En esa línea se destacan los trabajos del Observatorio Latinoamericano de Regulación de Medios y Convergencia (Observacom) y en especial el documento de “Estándares para proteger la libertad de expresión en Internet”, donde se proponen algunos criterios para dar mayor transparencia a estos procesos.

[El texto, publicado originalmente en la diaria, surge de la entrevista que me realizaron en CNN]

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